>Γιάννη εξήγησέ μου λίγο πως δουλεύει το σύστημα των upgrade στο παιχνίδι.
Οκ.
Πρώτα απ' όλα περί του currency system: Cash και XP orbs. Μαζεύεις Gems και Coins που αφήνουν οι εχθροί (στο story mode θα τα βρίσκεις και χύμα επίσης) ενώ λαμβάνεις αυτόματα XP orbs όταν ανεβαίνεις level. Σπανίως μπορείς εππλέον να βρείς και να μαζέψεις XP orbs απο εχθρούς (το μπλέ σου δίνει 1 xp orb και το κόκκινο 5).
Τώρα μέσα στο inventory οι τρείς πρώτες γραμμές απο πάνω προς τα κάτω αφορούν τα upgrades σου. Η πρώτη γραμμή είναι τα character upgrades (κόστος σε XP orbs), η δεύτερη τα όπλα σου (κόστος του upgrade σε cash) και η τρίτη τα λεγόμενα elements (επίσης κόστος του upgrade σε cash).
CHARACTER UPGRADES (απο αριστερά προς δεξιά)
-Health upgrade: ανεβάζει τα max hitpoints σου. Το παιχνίδι δεν έχει ζωές, οπότε αυτό το upgrade (και το armor) είναι το μόνο που μπορείς να κάνεις για να αυξήσεις τις πιθανότητες επιβίωσής σου όταν δέχεσαι damage.
-Armor upgrade: απορροφάει μέρος της ζημιάς που δέχεσαι. Τρομερά χρήσιμο ενάντια σε attacks που μπορούν να σου σε στείλουν στα...θυμαράκια με τη μία.
-Speed upgrade: αυξάνει την ταχύτητα κίνησης του χαρακτήρα σου.
-Criticals upgrade: κάθε φορά που πυροβολείς υπάρχει μια πιθανότητα να κάνεις critical damage (το οποίο είναι συνήθως θανάσιμο). Με το critical damage προστίθεται στην κανονική ζημιά του projectile ένα fixed ποσό ζημιάς (μπορείς να καταλάβεις οτι μόλις έκανες ένα critical shot απο το screen shake και sparkle explosion). Το λοιπόν με το "criticals upgrade" αυξάνεις την πιθανότητα και το extra damage των criticals.
-Weapon slots upgrade: Κάτω απο κάθε όπλο υπάρχουν κάποια μικρά slots, είναι τα upgrades που μπορείς να αγοράσεις για το όπλο αυτό. Το παιχνίδι ξεκινάει με 1 upgrade slot ανα όπλο (οπότε αρχικά μπορείς να φτάσεις όλα τα όπλα σου στο level 1 αλλά όχι παραπάνω). Το "Weapon slots upgrade" αυξάνει τα upgrade slots σε όλα τα όπλα σου.
-Element slots upgrade: Το ίδιο για τα Elements.
WEAPON - ELEMENT UPGRADES
Απλά πράγματα. Μπορείς να ανεβάσεις το level του κάθε διαθέσιμου weapon/element απλά επιλέγοντάς το, αρκεί να έχεις το απαιτούμενο ποσό σε cash και αυτό να διαθέτει ένα ελεύθερο upgrade slot. Το κάθε upgrade level θα κάνει γενικά πιο ισχυρό το weapon/element σου είτε αυξάνοντας κάποιο στατιστικό του είτε προσθέτοντας νέες δυνατότητες.
Π.χ. το level 1 upgrade για τα όπλα ανεβάζει το firing rate τους ενώ στο level 2 ανεβαίνει το firepower (πιο μεγάλα projectiles/περισσότερη ζημιά κ.λ.π.). Παρομοίως και με τα elements μόνο που εδώ απο level σε level και element σε element τα αποτελέσματα του upgrading είναι διαφορετικά. Πχ το earth element (πράσινο) που έχει την δυνατότητα να απωθεί τους εχθρούς, αν το κάνεις upgrade σε level 1 θα προστεθεί και η δυνατότητα για smash damage σε αυτό (δλδ αν ο εχθρός χτυπήσει σε κάποιο εμπόδιο όταν τον σπρώξεις θα φάει επιπλέον ζημιά). Αν ανεβάσεις το earth element στο level 2, αυξάνεις το repel distance κ.ο.κ.
Αυτά τα λίγα για τα upgrades. Φυσικά όλες οι παραπάνω πληροφορίες παίζουν αναλυτικότερα και in-game αλλά και στο manual-readme που έρχεται με το demo
Μια τελευταία σημείωση: Στο demo μπορείς να κάνεις equip όποιο από τα διαθέσιμα weapons-elements θες, ελεύθερα. Στο story mode θα ξεκινάς με το inventory σου πρακτικά άδειο και θα τα βρίσκεις σταδιακά.
>TBH θα τα προτιμούσα σαν random power ups in game καθώς "παγώνει" τελείως η δράση μπαίνοντας στο inventory. Χα, το ίδιο μου είχε πεί και ο Dony! Υπάρχουν σημαντικοί λόγοι για αυτήν την επιλογή που ίσως δεν είναι φανεροί με την πρώτη (άλλωστε το παιχνίδι είναι τρομερά διαφορετικό απο τα συνηθησμένα). Let me explain:
1) Το Alarcity είναι σε γενικές γραμμές περισσότερο προσανατολισμένο προς τα rpgs παρά τα κλασσικά, παραδοσιακά shooters (και αυτό φυσικά αποτελεί συνειδητή επιλογή).
2) Παίζουν τόσα διαφορετικά upgrades, τόσοι συνδιασμοί και τόσες στρατηγικές επιλογές που μπορείς να κάνεις που θα ήταν πρακτικά αδύνατο να συμπεριληφθουν όλα αυτά με διαύγεια σε ένα αυτοματοποιημένο σύστημα χωρίς να... οριζοντιώσεις το gameplay. Π.χ. αν τα upgrades ήταν απλά random drops o παίκτης θα είχε ελάχιστες (ή επιφανειακές) δυνατότητες για πραγματικό customisation. Δλδ αν σου τύχαινε για παράδειγμα ένα health upgrade το παιχνίδι σε σπρώχνει αυτόματα προς μια defencive λογική (όποτε θέλει) τη στιγμή που εσύ θες να παίξεις full επίθεση επιλέγοντας ένα critical upgrade π.χ. Απο την άλλη δεν αντιλέγω πως θα μπορούσες να το κάνεις αυτό και με drops (πχ με ένα σύστημα σαν του Banshee οπου πυροβολείς τα powerups και αλλάζουν) μόνο που στην περίπτωση του AlarCity, το gameplay όσον αφορά τις επιλογές που έχεις είναι αρκετά πιο πολυεπίπεδο για αυτή τη λύση - imho.
3) Σε αντίθεση με τα 'shooters on rails' το παιχνίδι (στην τελική του μορφή) θα είναι 100% free-roam. Με λίγα λόγια σε ένα παραδοσιακό one way shooter, η δράση έρχεται σε εσένα ενώ στο Alarcity εσύ πηγαίνεις σε αυτή, επιλέγοντας το που, το πώς, το πότε και το αν θα εμπλακείς (και φυσικά τι θα χρησιμοποιήσεις σε κάθε περίσταση για να ανταπεξέλθεις). Αυτό ίσως να μην είναι τόσο φανερό στο παρόν Survival mode, στο Story mode όμως αποτελέι την βάση.
4) Παρά το γεγονός οτί σου δίνονται αρκετές επιλογές, μπορείς κάλλιστα να παίξεις λιτά και απλά χωρίς καν να αγγίξεις το inventory. Και φυσικά ήδη υπάρχουν διάφορα random powerup drops (μόνο όχι permanent ones). Σε γενικές γραμμές ενώ στο Survival mode το να μπείς στο inventory αποτελεί μια καλή ευκαιρία για break απο τη φρενήρη δράση (ναι, θα το νιώσεις αυτό σε μεγαλύτερης διάρκειας sessions, ιδιαίτερα αργότερα που γίνεται ο κακός χαμός) στο Story mode οπου η δράση θα είναι λιγότερο συμπαγής και το progression όσον αφορά τον εξοπλισμό που βρίσκεις πιο σταδιακό, δεν θα απαιτούνται τόσο συχνές "επισκέψεις" σε αυτό. Άλλωστε μπορείς να κάνεις equip τα όπλα και τα elements σου χρησιμοποιώντας τα shortcuts 1-7 και F1-F7, οπότε : access inventory μόνο για το upgrading.
> Η μουσική είναι ωραία αν και θα προτιμούσα κάτι με περισσότερα decibel σε survival φάση, πιο αγχωτική ας πούμε.Noted, θα παίξουν και άλλες μουσικές φυσικά
>Θα υπάρχουν κι άλλα themes εκτός του δάσους; Π.χ σε πόλεις κτλ; Μμμμ, ναι θα το ήθελα αυτό. Αλλά θα δούμε για το τι themes θα είναι αυτά.
>σε mos λοκάρει το σύστημα όταν το τρέχω οπότε παίζω κανονικά μέσω e-uae. Δεν ξέρω πόσο friendly είναι ο κώδικας μήπως και μέσω RTG patch αν βγάλατε παίζει native στο μέλλον... Δύσκολο αυτό. Νομίζω ο Erik δεν έχει ποτέ δουλέψει σε κάτι αντίστοιχο. Και μεταξύ μας, μικρή και η χρησιμότητά του..
>Αν χρειαστείτε beta testing πάντως, ξέρετε που να με βρείτε
Άψογο feedback! Θα σε προτιμήσουμε μελλοντικά νομίζω
>Ωραία φάση πάντως να πυροβολάνε πίσω και οι εχθροί. Οι εχθροί -πέραν του τύπου και μεγέθους- χωρίζονται σε passive και aggressive (λεπτομέρεια : οι passive αν παρατηρήσεις έχουν διαφορετικά μάτια). Στα αρχικά waves παίζουν αρκετά spawns passive εχθρών (που σε αγνοούν πλήρως). Αλλά αν τους πυροβολήσεις (και επιζήσουν) γίνονται αυτόματα aggressive και θα σε κηνυγήσουν ή θα αρχίσουν να σε πυροβολούν.
>Σαν demo φαίνεται πολύ υψηλού επιπέδου σε σχέση με ότι κυκλοφορεί ή πρόκειται να κυκλοφορήσει στην πλατφόρμα!....και πάραυτα αποτυγχάνουμε συστηματικά να συγκινήσουμε / κινητοποιήσουμε το ευρύ Amiga κοινό να υποστηρίξει ενεργά το project... 60 presales μέσα σε ένα χρόνο τη στιγμή που το νέο παιχνίδι του Patric πίανει άνετα τα 100 σε τρία βδομαδάκια ενώ το Rowan κινείται παράλληλα στα ίδια επίπεδα με εμάς ...

yeah...