tsak
Senior Member
Posts: 444
|
Post by tsak on Dec 23, 2023 17:15:26 GMT 2
Μερικά πολύ ενδιαφέροντα νέα! Terryble Knight (AGA)Μεταφορά του demo του Ansimuz από Godot σε Redpill. Για την ιστορία ο Ansimuz είναι pixel Artist που κατά καιρούς κυκλοφορεί διάφορα free assets. Tελευταία αρκετά Amiga projects δανείζονται concepts και γραφικά του (βλ. GothicVania). Hyperborea (AGA)Dony, αφιερωμένο! Ακόμα ένα φανταστικό WIP shooter, το Hyperborea βρίσκεται στο ραντάρ μου αρκετά χρόνια τώρα αλλά πέραν μερικών παλιών videos δεν έπαιζε καμία άλλη πληροφορία σχετικά με το project. Προσφάτως ο Daytona675 (Golden Code - βλ. Souveran Soccer) αποφάσισε να το αναβιώσει! Τα γραφικά δε είναι δια χειρός Torben B. Larsen της Cope-Com, ο pixel artist και designer του Hybris και Battle Squadron!!! Εξαιρετικά πράγματα! Bossmachine (AGA)Dev stream από το πολυαναμενόμενο AGA shooter!
|
|
dony
Administrator
Posts: 1,954
|
Post by dony on Dec 24, 2023 10:27:25 GMT 2
Όλα ωραία φαίνονται, αν κυκλοφορήσουν το '24 θα είναι μια καλή gaming χρονιά. Για το Hyperborea φίλε, τι να πω; Αισθητικά η συγγένειά του με το shoot 'em up των shoot 'em ups είναι κάτι παραπάνω από εμφανής, σε σημείο που να σου δίνεται η εντύπωση ότι κάποια γραφικά τα μετέφεραν αυτούσια από το Battle Squadron. Αλλά αυτό το πράγμα με το bullet hell σκηνικό τι φάση; Ποιος είπε ότι το γουστάρουμε αυτό το πράγμα; Είμαι Γιαπωνέζος και δεν το ξέρω; Είπαμε, να υπάρχει κι ένα μέτρο.
|
|
tsak
Senior Member
Posts: 444
|
Post by tsak on Dec 25, 2023 3:54:42 GMT 2
Όλα ωραία φαίνονται, αν κυκλοφορήσουν το '24 θα είναι μια καλή gaming χρονιά. Για το Hyperborea φίλε, τι να πω; Αισθητικά η συγγένειά του με το shoot 'em up των shoot 'em ups είναι κάτι παραπάνω από εμφανής, σε σημείο που να σου δίνεται η εντύπωση ότι κάποια γραφικά τα μετέφεραν αυτούσια από το Battle Squadron. Αλλά αυτό το πράγμα με το bullet hell σκηνικό τι φάση; Ποιος είπε ότι το γουστάρουμε αυτό το πράγμα; Είμαι Γιαπωνέζος και δεν το ξέρω; Είπαμε, να υπάρχει κι ένα μέτρο. Η φετινή χρονιά πάντως ήταν ήδη αρκετά καλή. Φέτος σπάσαμε πολλά ρεκόρ όσον αφορά (τουλάχιστον) τον συνολικό αριθμό των κυκλοφοριών. Πολύ σημαντικό. Όσο για το Hyperborea, έτσι είναι τα πραγμτικά 'Bullet hell' φίλε. Εντελώς διαφορετική φιλοσοφία και gameplay. Ο όρος έχει χρησιμοποιηθεί καταχρηστικά π.χ. για τα Reshoot (που στην πραγματικότητα είναι κλασσικά Smup, απλά με αυξημένο αριθμό bullets ανά περίπτωση και συγκριτικά με άλλα). Παρομοίως και με το Mega Typhoon. Να σου πω και εγώ δεν είμαι ακριβώς fan του είδους αλλά so what? Μιλάμε για κάτι που δεν έχει ξαναγίνει στην πλατφόρμα, είναι (μακράν) ακόμα ένα εντυπωσιακότατο showcase των δυνατοτήτων του AGA και φαίνεται και υπερ-γαμάτο! Καλώς να ολοκληρωθεί και σίγουρα θα πέσει εκτεταμένη δοκιμή!
|
|
dony
Administrator
Posts: 1,954
|
Post by dony on Dec 25, 2023 13:12:31 GMT 2
Όλα ωραία φαίνονται, αν κυκλοφορήσουν το '24 θα είναι μια καλή gaming χρονιά. Για το Hyperborea φίλε, τι να πω; Αισθητικά η συγγένειά του με το shoot 'em up των shoot 'em ups είναι κάτι παραπάνω από εμφανής, σε σημείο που να σου δίνεται η εντύπωση ότι κάποια γραφικά τα μετέφεραν αυτούσια από το Battle Squadron. Αλλά αυτό το πράγμα με το bullet hell σκηνικό τι φάση; Ποιος είπε ότι το γουστάρουμε αυτό το πράγμα; Είμαι Γιαπωνέζος και δεν το ξέρω; Είπαμε, να υπάρχει κι ένα μέτρο. Η φετινή χρονιά πάντως ήταν ήδη αρκετά καλή. Φέτος σπάσαμε πολλά ρεκόρ όσον αφορά (τουλάχιστον) τον συνολικό αριθμό των κυκλοφοριών. Πολύ σημαντικό. Όσο για το Hyperborea, έτσι είναι τα πραγμτικά 'Bullet hell' φίλε. Εντελώς διαφορετική φιλοσοφία και gameplay. Ο όρος έχει χρησιμοποιηθεί καταχρηστικά π.χ. για τα Reshoot (που στην πραγματικότητα είναι κλασσικά Smup, απλά με αυξημένο αριθμό bullets ανά περίπτωση και συγκριτικά με άλλα). Παρομοίως και με το Mega Typhoon. Να σου πω και εγώ δεν είμαι ακριβώς fan του είδους αλλά so what? Μιλάμε για κάτι που δεν έχει ξαναγίνει στην πλατφόρμα, είναι (μακράν) ακόμα ένα εντυπωσιακότατο showcase των δυνατοτήτων του AGA και φαίνεται και υπερ-γαμάτο! Καλώς να ολοκληρωθεί και σίγουρα θα πέσει εκτεταμένη δοκιμή! Καταρχάς Χρόνια Πολλά σε σένα και σε όλα τα (ολίγον σιτεμένα) παιδιά της παρέας. Να σου απαντήσω στο "so what?", όμως. Ρε φίλε, όταν έχεις το... 50% των δημιουργών του Battle Squadron και την όρεξη, τη διάθεση και στην κάβλα να φτιάξεις ένα vertical shooter, ε, μην αναλώνεσαι σε γιαπωνέζικες βλακειούλες που είναι ξένες προς τα γούστα μας - και προς αυτά του κοινού της Amiga - αλλά φτιάξε ένα κανονικό, βαρβάτο παιχνίδι του είδους. Είναι σα να έχεις στη διάθεσή σου τον Michael Jordan στα ντουζένια του και να τον βάζεις να παίξει baseball. Το αναφέρω επειδή ακριβώς αυτό συνέβη και είδαμε όλοι τα αποτελέσματα!
|
|
tsak
Senior Member
Posts: 444
|
Post by tsak on Dec 26, 2023 3:46:15 GMT 2
Η φετινή χρονιά πάντως ήταν ήδη αρκετά καλή. Φέτος σπάσαμε πολλά ρεκόρ όσον αφορά (τουλάχιστον) τον συνολικό αριθμό των κυκλοφοριών. Πολύ σημαντικό. Όσο για το Hyperborea, έτσι είναι τα πραγμτικά 'Bullet hell' φίλε. Εντελώς διαφορετική φιλοσοφία και gameplay. Ο όρος έχει χρησιμοποιηθεί καταχρηστικά π.χ. για τα Reshoot (που στην πραγματικότητα είναι κλασσικά Smup, απλά με αυξημένο αριθμό bullets ανά περίπτωση και συγκριτικά με άλλα). Παρομοίως και με το Mega Typhoon. Να σου πω και εγώ δεν είμαι ακριβώς fan του είδους αλλά so what? Μιλάμε για κάτι που δεν έχει ξαναγίνει στην πλατφόρμα, είναι (μακράν) ακόμα ένα εντυπωσιακότατο showcase των δυνατοτήτων του AGA και φαίνεται και υπερ-γαμάτο! Καλώς να ολοκληρωθεί και σίγουρα θα πέσει εκτεταμένη δοκιμή! Καταρχάς Χρόνια Πολλά σε σένα και σε όλα τα (ολίγον σιτεμένα) παιδιά της παρέας. Να σου απαντήσω στο "so what?", όμως. Ρε φίλε, όταν έχεις το... 50% των δημιουργών του Battle Squadron και την όρεξη, τη διάθεση και στην κάβλα να φτιάξεις ένα vertical shooter, ε, μην αναλώνεσαι σε γιαπωνέζικες βλακειούλες που είναι ξένες προς τα γούστα μας - και προς αυτά του κοινού της Amiga - αλλά φτιάξε ένα κανονικό, βαρβάτο παιχνίδι του είδους. Είναι σα να έχεις στη διάθεσή σου τον Michael Jordan στα ντουζένια του και να τον βάζεις να παίξει baseball. Το αναφέρω επειδή ακριβώς αυτό συνέβη και είδαμε όλοι τα αποτελέσματα! Δεν είναι έτσι ακριβώς, νομίζω κάπου χάνεις την αντικειμενικοτητά σου εδώ. Κλασσικά Smups και bullet-hell shooters βρίσκονται στην ίδια κατηγορία. Όσον αφορά το παραδειγμά σου η κοντινότερη αναλογία θα ήταν μάλλον να βάλεις τον... Jordan να παίξει σε Ευρωπαικό πρωτάθλημα αντί στο Αμερικάνικο. Sure, μπορείς να επιχειρηματολογήσεις πως τα δύο έχουν διαφορετική φιλοσοφία, ένταση και ρυθμό και αναμεσά τους το Αμερικάνικο είναι πιο ενδιαφέρον (για'σένα). Όμως στην τελική μιλάμε για το ίδιο άθλημα, ίδια βασικά στοιχεία και κανόνες. Οπότε δεν νομίζω πως στέκεται και πολύ αυτό που έγραψες. Στην περίπτωση του Torben B. Larsen για παράδειγμα κάνει άψογα ακριβώς αυτό για το οποίο είναι γνωστός : γαμάτo pixel art για shooters. Οπότε μιά χαρά μπαλίτσα παίζει στη γηπεδό του και βρίσκεται ακριβώς στο κατάλληλο σημείο την κατάλληλη στιγμή. Μόνο (ίσως) σε διαφορετικό πρωτάθλημα Τέσπα, πέραν του παραδείγματος, εγώ που ξέρω από που έρχεσαι μια χαρά καταλαβαίνω τι εννοείς πάντως. Έχεις το BS στην απόλυτη κορυφή (όχι απλά ως Amiga enthusiast αλλά ως gamer) και η συγκεκριμένη είδηση είναι το απόλυτο 'τυράκι'. Ιδανικά θα ήθελες κάτι παρεμφερές για να γουστάρεις (γιατί πραγματικά γουστάρεις)...μόνο που σου παίρνουν την μπουκιά από το στόμα. Life is a bitch το ξέρω, μήπως παίζει και ολίγον αχάριστια εδώ όμως (λέγε με 'σου χαρίζουν γάιδαρο και τον κοιτάς στα δόντια')? Δηλαδή περίμενες ποτέ στη διάρκεια της ζωή σου να δείς ακόμα ένα (αντικειμενικά πολλά υποσχόμενο) shooter για μια από τις αγαπημένες ρετρο-πλατφόρμες σου με τη συμμετοχή devs του Battle Squadron??? Όχι πες μου δηλαδή... Νομίζω έχει μεγάλο ενδιαφέρον πάντως που στη συγκεκριμένη περίπτωση (όπως προανέφερα) βγάζεις εντελώς το καπέλο του Amiga/retro enthusiast και βάζεις πίσω αυτό του gamer. Αν το δείς λίγο πιο συνολικά (και λιγότερο υποκειμενικά) η επιλογή να πάει σε Βullet hell είναι -μάλλον και μακράν- πιο ενδιαφέρουσα. Δηλαδή πόσα πια classic shooters ακόμα ρε φίλε? Δεν σε καλύπτει ήδη το υπέροχο roster που έχουμε ήδη? Πραγματικό Bullet hell από την άλλη ποτέ (και το τονίζω, ποτέ) δεν έχουμε ξαναδεί. Και μετά είναι και το θέμα του τεχνικού επιτεύγματος. Διαφωνείς πως βλέπουμε ακόμα ένα απίστευτο παράδειγμα/showcase του AGA? Τα Reshoot και BossMachine π.χ. ήδη καλύπτουν διαφορετικά κομμάτια και προσεγγίσεις στο τεχνικό κομμάτι (αμφότερα εξαιρετικά εντυπωσιακά) και το Hyperborea φαίνεται να εξερευνεί ακόμα ένα πεδίο που κανείς (μέχρι τώρα) δεν έχει τολμήσει να αγγίξει η να επιχειρήσει. Και αν τα παραπάνω έχουν κάποια αξία, σίγουρα θα πρέπει να μετράει και το γεγονός οτί από όσα ήδη βλέπουμε, το οπτικό αποτέλεσμα (ποιοτικά και μόνο) ήδη μιλάει από μόνο του. Οπότε τι μένει? To gameplay. Εδώ φίλε μου το μόνο που μπορούμε να πούμε είναι να ευχηθούμε απλά τα καλύτερα. To Reshoot τα κατάφερε. Μακάρι να βγούν το ίδιο καλοφτιαγμένα και ποιοτικά, αμφότερα τα BossMachine και Hyperborea. Όσο για το Bullet hell του τελευταίου? Νομίζω εξαρτάται του κατά πόσο θα πατήσουν το γκάζι προς hardcore μεριά. Αν το τερματίσουν σίγουρα θα χάσουν και εμένα (μόνο ως gamer όμως και πάλι θα χειροκροτήσω -πάραυτα- αν το αποτέλεσμα είναι αρκούντως ποιοτικό). Σε διαφορετική περίπτωση μια χαρά θα αποδεχόμουν την εμπειρία.
|
|
tsak
Senior Member
Posts: 444
|
Post by tsak on Dec 26, 2023 17:17:14 GMT 2
Μερικά νέα στο κλίμα των ημερών.
Deck the drones
Merry Xmas
Nothingness (AGA)
Τούτο εδώ το τελευταίο είναι demo από το μακρινό '96.
Castlevania (AGA)
Ένα ακόμα update για το γνωστό port.
|
|
dony
Administrator
Posts: 1,954
|
Post by dony on Dec 26, 2023 21:14:40 GMT 2
Καταρχάς Χρόνια Πολλά σε σένα και σε όλα τα (ολίγον σιτεμένα) παιδιά της παρέας. Να σου απαντήσω στο "so what?", όμως. Ρε φίλε, όταν έχεις το... 50% των δημιουργών του Battle Squadron και την όρεξη, τη διάθεση και στην κάβλα να φτιάξεις ένα vertical shooter, ε, μην αναλώνεσαι σε γιαπωνέζικες βλακειούλες που είναι ξένες προς τα γούστα μας - και προς αυτά του κοινού της Amiga - αλλά φτιάξε ένα κανονικό, βαρβάτο παιχνίδι του είδους. Είναι σα να έχεις στη διάθεσή σου τον Michael Jordan στα ντουζένια του και να τον βάζεις να παίξει baseball. Το αναφέρω επειδή ακριβώς αυτό συνέβη και είδαμε όλοι τα αποτελέσματα! Δεν είναι έτσι ακριβώς, νομίζω κάπου χάνεις την αντικειμενικοτητά σου εδώ. Κλασσικά Smups και bullet-hell shooters βρίσκονται στην ίδια κατηγορία. Όσον αφορά το παραδειγμά σου η κοντινότερη αναλογία θα ήταν μάλλον να βάλεις τον... Jordan να παίξει σε Ευρωπαικό πρωτάθλημα αντί στο Αμερικάνικο. Sure, μπορείς να επιχειρηματολογήσεις πως τα δύο έχουν διαφορετική φιλοσοφία, ένταση και ρυθμό και αναμεσά τους το Αμερικάνικο είναι πιο ενδιαφέρον (για'σένα). Όμως στην τελική μιλάμε για το ίδιο άθλημα, ίδια βασικά στοιχεία και κανόνες. Οπότε δεν νομίζω πως στέκεται και πολύ αυτό που έγραψες. Στην περίπτωση του Torben B. Larsen για παράδειγμα κάνει άψογα ακριβώς αυτό για το οποίο είναι γνωστός : γαμάτo pixel art για shooters. Οπότε μιά χαρά μπαλίτσα παίζει στη γηπεδό του και βρίσκεται ακριβώς στο κατάλληλο σημείο την κατάλληλη στιγμή. Μόνο (ίσως) σε διαφορετικό πρωτάθλημα Τέσπα, πέραν του παραδείγματος, εγώ που ξέρω από που έρχεσαι μια χαρά καταλαβαίνω τι εννοείς πάντως. Έχεις το BS στην απόλυτη κορυφή (όχι απλά ως Amiga enthusiast αλλά ως gamer) και η συγκεκριμένη είδηση είναι το απόλυτο 'τυράκι'. Ιδανικά θα ήθελες κάτι παρεμφερές για να γουστάρεις (γιατί πραγματικά γουστάρεις)...μόνο που σου παίρνουν την μπουκιά από το στόμα. Life is a bitch το ξέρω, μήπως παίζει και ολίγον αχάριστια εδώ όμως (λέγε με 'σου χαρίζουν γάιδαρο και τον κοιτάς στα δόντια')? Δηλαδή περίμενες ποτέ στη διάρκεια της ζωή σου να δείς ακόμα ένα (αντικειμενικά πολλά υποσχόμενο) shooter για μια από τις αγαπημένες ρετρο-πλατφόρμες σου με τη συμμετοχή devs του Battle Squadron??? Όχι πες μου δηλαδή... Νομίζω έχει μεγάλο ενδιαφέρον πάντως που στη συγκεκριμένη περίπτωση (όπως προανέφερα) βγάζεις εντελώς το καπέλο του Amiga/retro enthusiast και βάζεις πίσω αυτό του gamer. Αν το δείς λίγο πιο συνολικά (και λιγότερο υποκειμενικά) η επιλογή να πάει σε Βullet hell είναι -μάλλον και μακράν- πιο ενδιαφέρουσα. Δηλαδή πόσα πια classic shooters ακόμα ρε φίλε? Δεν σε καλύπτει ήδη το υπέροχο roster που έχουμε ήδη? Πραγματικό Bullet hell από την άλλη ποτέ (και το τονίζω, ποτέ) δεν έχουμε ξαναδεί. Και μετά είναι και το θέμα του τεχνικού επιτεύγματος. Διαφωνείς πως βλέπουμε ακόμα ένα απίστευτο παράδειγμα/showcase του AGA? Τα Reshoot και BossMachine π.χ. ήδη καλύπτουν διαφορετικά κομμάτια και προσεγγίσεις στο τεχνικό κομμάτι (αμφότερα εξαιρετικά εντυπωσιακά) και το Hyperborea φαίνεται να εξερευνεί ακόμα ένα πεδίο που κανείς (μέχρι τώρα) δεν έχει τολμήσει να αγγίξει η να επιχειρήσει. Και αν τα παραπάνω έχουν κάποια αξία, σίγουρα θα πρέπει να μετράει και το γεγονός οτί από όσα ήδη βλέπουμε, το οπτικό αποτέλεσμα (ποιοτικά και μόνο) ήδη μιλάει από μόνο του. Οπότε τι μένει? To gameplay. Εδώ φίλε μου το μόνο που μπορούμε να πούμε είναι να ευχηθούμε απλά τα καλύτερα. To Reshoot τα κατάφερε. Μακάρι να βγούν το ίδιο καλοφτιαγμένα και ποιοτικά, αμφότερα τα BossMachine και Hyperborea. Όσο για το Bullet hell του τελευταίου? Νομίζω εξαρτάται του κατά πόσο θα πατήσουν το γκάζι προς hardcore μεριά. Αν το τερματίσουν σίγουρα θα χάσουν και εμένα (μόνο ως gamer όμως και πάλι θα χειροκροτήσω -πάραυτα- αν το αποτέλεσμα είναι αρκούντως ποιοτικό). Σε διαφορετική περίπτωση μια χαρά θα αποδεχόμουν την εμπειρία. Καλά τα γράφεις, αλλά και... όχι! Τι εννοώ; Τη σύγκριση με το baseball τη χρησιμοποίησα επίτηδες, επειδή ακριβώς ο MJ διέπεσε στο ολίσθημα - για εμάς τους θαυμαστές του - να παρατήσει το θρόνο του πρωταθλητή και βασιλιά του ΝΒΑ για ένα σπορ που για τους Αμερικανούς σημαίνει πολλά, για εμάς όμως είναι ένα τσούρμο κοιλαράδες με ρόπαλα που κοπανάνε μπαλάκια. Ως 100% μπασκετικός διαφωνώ στην υποθετική μεταφορά ΝΒΑ-Ευρωπαϊκό μπάσκετ γιατί λατρεύω το τελευταίο και όχι το πρώτο που έχει καταντήσει αποτυχημένη live απομίμηση του ΝΒΑ2Κ.
Πέρα από το πού θα έπαιζε τελικά ο MJ στο υποθετικό μας παράδειγμα θα συμφωνήσω ότι ναι, προφανώς και είναι ευχάριστο - και δεν το περίμενα - να βλέπουμε την επιστροφή του Torben Larsen στα... πάτρια εδάφη, αλλά μήπως τελικά δεν έχει κάποιο νόημα; Δεν ξέρω, αναρωτιέμαι. Και αυτό διότι δέχομαι αυτό που γράφεις, ότι πραγματικό 100% bullet hell shooter δεν είχαμε στην Amiga, αλλά από την άλλη τι μας ενδιαφέρει περισσότερο; Η απόδειξη ότι ναι, η πλατφόρμα είναι ικανή για κάτι τέτοιο ή το να περάσουμε τα τελευταία gaming χρόνια μας με κάτι που πραγματικά θα γουστάρουμε; Ας μην κοροϊδευόμαστε, ακόμα και το (εντυπωσιακότατο) Reshoot Proxima στις λεπτομέρειες χάνει από το Battle Squadron (υποκειμενική η άποψη, προφανώς) αλλά... δικαιολογεί τη δημιουργία του AGA chipset πριν από 32 χρόνια. Το ίδιο όμως ακριβώς έκανε και ο προκάτοχός του (Reshoot R). Πόσες αποδείξεις πλέον χρειαζόμαστε για την αξία και επάρκεια του AGA, άραγε; Είναι αυτές τόσο σημαντικές ώστε να προτιμήσουμε την κυκλοφορία ενός bullet hell shooter από ένα (ακόμα) κορυφαίο vertically scrolling shoot 'em up ακόμα κι αν η πλατφόρμα έχει να επιδείξει και άλλα (αλλά ποτέ αρκετά) τέτοια; Φυσικά το ερώτημα δεν μπορεί να απαντηθεί χωρίς να γνωρίζουμε τι έχουν στο μυαλό τους οι developers και ποιο θα είναι τελικά το αποτέλεσμα της δουλειάς τους, αλλά έχει το ενδιαφέρον της η αντιπαράθεση επιχειρημάτων για τις προσδοκίες του καθένα από εμάς.
Όσο για το Boss Machine; Καλοδεχούμενο, όπως άλλωστε και το Hyperborea. Στη φάση που είμαστε με την πλατφόρμα επισήμως νεκρή από το 1994 κάθε ποιοτική νέα κυκλοφορία αποτελεί, ανεξαρτήτως εποχής, Χριστουγεννιάτικο δώρο για εμάς τους λίγους που ασχολούμαστε μαζί της. Θα τολμούσα μάλιστα να πω έχοντας μια πολύ μικρή ιδέα του όγκου της δουλειάς που χρειάζεται για τη δημιουργία ενός ΑΑΑ τίτλου για ένα 16μπιτο μηχάνημα, ότι δεν μας αξίζουν τέτοιες κυκλοφορίες και θα έπρεπε ίσως να τις δεχόμαστε και να τις αντιμετωπίζουμε ως θεόσταλτες, παρά να τις κριτικάρουμε. Τι να κάνεις όμως που αυτή είναι η φύση μας...
|
|
tsak
Senior Member
Posts: 444
|
Post by tsak on Dec 27, 2023 19:29:32 GMT 2
Καλά τα γράφεις, αλλά και... όχι! Τι εννοώ; Τη σύγκριση με το baseball τη χρησιμοποίησα επίτηδες, επειδή ακριβώς ο MJ διέπεσε στο ολίσθημα - για εμάς τους θαυμαστές του - να παρατήσει το θρόνο του πρωταθλητή και βασιλιά του ΝΒΑ για ένα σπορ που για τους Αμερικανούς σημαίνει πολλά, για εμάς όμως είναι ένα τσούρμο κοιλαράδες με ρόπαλα που κοπανάνε μπαλάκια. Ως 100% μπασκετικός διαφωνώ στην υποθετική μεταφορά ΝΒΑ-Ευρωπαϊκό μπάσκετ γιατί λατρεύω το τελευταίο και όχι το πρώτο που έχει καταντήσει αποτυχημένη live απομίμηση του ΝΒΑ2Κ. Πέρα από το πού θα έπαιζε τελικά ο MJ στο υποθετικό μας παράδειγμα θα συμφωνήσω ότι ναι, προφανώς και είναι ευχάριστο - και δεν το περίμενα - να βλέπουμε την επιστροφή του Torben Larsen στα... πάτρια εδάφη, αλλά μήπως τελικά δεν έχει κάποιο νόημα; Δεν ξέρω, αναρωτιέμαι. Και αυτό διότι δέχομαι αυτό που γράφεις, ότι πραγματικό 100% bullet hell shooter δεν είχαμε στην Amiga, αλλά από την άλλη τι μας ενδιαφέρει περισσότερο; Η απόδειξη ότι ναι, η πλατφόρμα είναι ικανή για κάτι τέτοιο ή το να περάσουμε τα τελευταία gaming χρόνια μας με κάτι που πραγματικά θα γουστάρουμε; Ας μην κοροϊδευόμαστε, ακόμα και το (εντυπωσιακότατο) Reshoot Proxima στις λεπτομέρειες χάνει από το Battle Squadron (υποκειμενική η άποψη, προφανώς) αλλά... δικαιολογεί τη δημιουργία του AGA chipset πριν από 32 χρόνια. Το ίδιο όμως ακριβώς έκανε και ο προκάτοχός του (Reshoot R). Πόσες αποδείξεις πλέον χρειαζόμαστε για την αξία και επάρκεια του AGA, άραγε; Είναι αυτές τόσο σημαντικές ώστε να προτιμήσουμε την κυκλοφορία ενός bullet hell shooter από ένα (ακόμα) κορυφαίο vertically scrolling shoot 'em up ακόμα κι αν η πλατφόρμα έχει να επιδείξει και άλλα (αλλά ποτέ αρκετά) τέτοια; Φυσικά το ερώτημα δεν μπορεί να απαντηθεί χωρίς να γνωρίζουμε τι έχουν στο μυαλό τους οι developers και ποιο θα είναι τελικά το αποτέλεσμα της δουλειάς τους, αλλά έχει το ενδιαφέρον της η αντιπαράθεση επιχειρημάτων για τις προσδοκίες του καθένα από εμάς. Όσο για το Boss Machine; Καλοδεχούμενο, όπως άλλωστε και το Hyperborea. Στη φάση που είμαστε με την πλατφόρμα επισήμως νεκρή από το 1994 κάθε ποιοτική νέα κυκλοφορία αποτελεί, ανεξαρτήτως εποχής, Χριστουγεννιάτικο δώρο για εμάς τους λίγους που ασχολούμαστε μαζί της. Θα τολμούσα μάλιστα να πω έχοντας μια πολύ μικρή ιδέα του όγκου της δουλειάς που χρειάζεται για τη δημιουργία ενός ΑΑΑ τίτλου για ένα 16μπιτο μηχάνημα, ότι δεν μας αξίζουν τέτοιες κυκλοφορίες και θα έπρεπε ίσως να τις δεχόμαστε και να τις αντιμετωπίζουμε ως θεόσταλτες, παρά να τις κριτικάρουμε. Τι να κάνεις όμως που αυτή είναι η φύση μας...
Πάντως και πάλι να αναφέρω πως η όποια δουλειά του Larsen μια χαρά αξιοποιείται. Δηλαδή ο άνθρωπος γραφικά για vertical shooter έκανε... όχι για rpg ή platform! Οπότε νομίζω άκυρο το παράδειγμα. Τώρα το αν εσύ γουστάρεις το sub-genre η όχι είναι άλλης τάξης παπαευαγγέλιο. Για τα λοιπά δεν διαφωνώ και πολύ. Πλην του οτι κάθε παιχνίδι είναι μοναδικό και είναι λογικό να φέρει το δικό του gameplay. Δλδ το Battle Squadron είναι αυτό που είναι και το Reshoot επίσης. Το καθένα έχει το δικό του 'flavour' αναγκαστικά και εξ'ορισμού και καλώς το έχει (φυσικά). Πέραν αυτού το θέμα του 'γιατί όχι ακόμα ένα Battle Squadron' νομίζω είναι καθαρά και μόνο προσωπικό δικό σου (γιατί απλά είσαι ο απόλυτος fan του παιχνιδιού). Κατανοητό αλλά και πάλι εξόχως υποκειμενικό. Η επιλογή Bullet Hell δεν έχει να κάνει μόνο με την ανάγκη να "αποδειχθεί" κάτι αλλά με το να αποκτήσουμε στην πλατφόρμα περισσότερη ποκιλία και να δούμε πράγματα που δεν έχουμε ξαναδεί. Μοιάζει περίπου με το δίλημμα ports ή originals? Πολλοί (κατ'εμέ κολημένοι) θα σου πούν ports και πάλι ports, μια από τα ίδια και μιά χαρά. Εγώ από την άλλη μάλλον είμαι στο απέναντι στρατόπεδο. Πέραν αυτών η αντιπαράθεση επιχειρημάτων με βρίσκει 100% σύμφωνο. Και η κριτική φυσικά. Λίγη γκρίνια επίσης (αλλιώς δεν έχει νόημα να συμφωνούμε σε όλα πιά)
|
|
dony
Administrator
Posts: 1,954
|
Post by dony on Dec 28, 2023 8:01:04 GMT 2
Συμφωνώ μαζί σου, ο Larsen μια χαρά την έκανε τη δουλειά του. Και τελικά το παιχνίδι, αν και όταν βγει, μπορεί να είναι εξαιρετικό ακόμα και ως bullet hell shooter. Μπορεί να είναι και φλόμπα, ακόμα και με τα γραφικά του Larsen. Και μπορεί και να μη βγει, καν! Εμείς, όπως συνηθίζουμε, ακόμα δεν τον είδαμε, Γιάννη τον βαφτίσαμε! Αλλά είπαμε, αυτό γουστάρουμε να κάνουμε, αυτοί είμαστε, it is what it is. Πάντως, όπως και να 'ναι θα πρόκειται μια ευχάριστη αλλαγή ανάμεσα στα 314 Castlevania που θα έχουμε μέχρι τότε! Α, μια και το ανέφερες, δε νομίζω ότι είμαι πραγματικά ο απόλυτος fan του Battle Squadron: έχω εντοπίσει αρκετούς παγκοσμίως που το θεωρούν - έστω και στις λεπτομέρειες - το ανώτερο στο είδος του στην Amiga. Αυτό που βρίσκω τρομερό στοιχείο σε αυτό το παιχνίδι είναι ότι ακόμα και τώρα θα το βάλω να παίξω και δεν θα το βαρεθώ και μάλιστα θα είναι challenging - ίσως περισσότερο και απ' ότι θα ήθελα - παρόλο που το ξέρω απ' έξω κι ανακατωτά. Δεν σου κρύβω μάλιστα ότι τα τελευταία 2-3 δεν μπορώ να καταφέρω να το ολοκληρώσω, κάτι που κατάφερνα αρκετά συχνά στο παρελθόν. Είναι τόσο καλά φτιαγμένο και μελετημένο που αν είσαι για ένα τσικ πιο ραμολιμέντο απ' όσο πρέπει οφείλεις να φτύσεις αίμα για να το καταφέρεις! Παιχνιδάρα, τι να λέμε τώρα. Και αυτή η μουσική που παίζει στα high scores όταν χάσεις είναι το καταπληκτικότερο sad tune - στην αρχή του, τουλάχιστον - που έχω ακούσει στην πλατφόρμα. Respect σε όλους τους συντελεστές.
|
|
|
Post by Cool_amigaN on Dec 28, 2023 13:45:57 GMT 2
Ο Daniel (aka Daytona) έχει ήδη επιμεληθεί το Battle Squadron, σε μία έκδοση που imho είναι εφάμιλλη της αυθεντικής σε αίσθηση και gameplay. Από την άλλη, bullet hell παιχνίδι στην Amiga πρακτικά δεν υπήρχε σε τέτοια ένταση. Προσωπικά δεν με ενοχλούν οι πειραματισμοί, σε είδη που δεν έχουμε συνηθίσει αν το αποτέλεσμα είναι ποιοτικό (βλέπε Aquabyss). Είχα δει από κοντά πρώιμη έκδοση του Hyperborea και ήταν φοβερά smooth. Το παιχνίδι μου θυμίζει αρκετά τεράστιους τίτλους του Dreamcast (π.χ. Ikaruga, GunBird 2 και neoXYX). Όπως και να έχει, μπαίνει στη λίστα μαζί με Metro Siege, Bossmachine, Grind και Scourge of the Underkind (άντε και Final Fight Enchanced) ως τα πιο αναμενόμενα παιχνίδια. Αν κυκλοφορούσαν όλα την ίδια χρονιά (2024) δε, θα είχαμε ένα έτος - όνειρο
|
|
tsak
Senior Member
Posts: 444
|
Post by tsak on Jan 4, 2024 23:11:57 GMT 2
Neon World (OCS)
Hyperborea (AGA)
Νέο vid του παιχνιδιού με ενδιαφέρουσες προσθήκες (spread shot, muzzle flashes, smart bombs κ.α.)
|
|
tsak
Senior Member
Posts: 444
|
Post by tsak on Jan 7, 2024 22:01:17 GMT 2
Dungeonette (AGA) Νέο WIP από την Mutation!
|
|
tsak
Senior Member
Posts: 444
|
Post by tsak on Jan 7, 2024 22:16:02 GMT 2
Moon Patrol (OCS)
Ακόμα ένα port από JOTD.
Pumpman (OCS)
Dogi (OCS)
|
|
dony
Administrator
Posts: 1,954
|
Post by dony on Jan 8, 2024 11:58:44 GMT 2
Nice!
|
|
xlv
Junior Member
Posts: 54
|
Post by xlv on Jan 8, 2024 21:41:45 GMT 2
Hamulet engine - 50 fps large HAM bobs animation test
|
|
dony
Administrator
Posts: 1,954
|
Post by dony on Jan 9, 2024 12:07:42 GMT 2
Hamulet engine - 50 fps large HAM bobs animation test WHAAAAAT??? Amiga είναι τούτο;
|
|
tsak
Senior Member
Posts: 444
|
Post by tsak on Jan 9, 2024 20:43:14 GMT 2
Hamulet engine - 50 fps large HAM bobs animation test WHAAAAAT??? Amiga είναι τούτο; Ναι, τρομερό ε? Amiga 500, 1mb παρακαλώ! Το είδα πριν τρεις μέρες και'γω στο EAB. Είναι ο ίδιος που φτιάχνει το 'Hamulet' (το έχουμε κάνει report σε αυτό το thread) και χρησιμοποιεί την ίδια HAM-based μηχανή. Νομίζω συγκεκριμένα λόγω γραφικών (παραδείγματα από το Metal slug + άλλα free) το παραπάνω showcase φαίνεται ακόμα εντυπωσιακότερο. Ρε φούστη μου... τι μηχανηματάρα ήταν η Amiga τελικά? Πόσο μπροστά ρε φιλε??? Το HAM φυσικά είναι γνωστότατο feature της πλατφόρμας αλλά τρομακτικά underappreciated/underused για παιχνίδια. Τα ελάχιστα παιχνίδια που επιχείρησαν να το χρησιμοποιήσουν (βλ π.χ. Knights of Crystalion) είναι όλα υπερ-τραγικά τόσο εικαστικά όσο και gameplay wise. Το μηχάνημα θα μπορούσε άνετα να φιλοξενήσει γραφικά σε παιχνίδια που υπερτερούν κατά πολύ ακόμα και των δυνατοτήτων των VGAs... από το '87 παρακαλώ! 2d εικαστικά PS1 ή Saturn επιπέδου, ακόμα και σύγχρονο pixel/digital art. Αντιλαμβάνεσαι πως το θέμα της πλατφόρμας δεν ήταν τελικά τεχνικό αλλά πρόβλημα έλλειψης ταλέντου και ανθρωπο-δυναμικού, ειδικά στο εικαστικό κομμάτι.
|
|
dony
Administrator
Posts: 1,954
|
Post by dony on Jan 10, 2024 14:04:14 GMT 2
WHAAAAAT??? Amiga είναι τούτο; Ναι, τρομερό ε? Amiga 500, 1mb παρακαλώ! Το είδα πριν τρεις μέρες και'γω στο EAB. Είναι ο ίδιος που φτιάχνει το 'Hamulet' (το έχουμε κάνει report σε αυτό το thread) και χρησιμοποιεί την ίδια HAM-based μηχανή. Νομίζω συγκεκριμένα λόγω γραφικών (παραδείγματα από το Metal slug + άλλα free) το παραπάνω showcase φαίνεται ακόμα εντυπωσιακότερο. Ρε φούστη μου... τι μηχανηματάρα ήταν η Amiga τελικά? Πόσο μπροστά ρε φιλε??? Το HAM φυσικά είναι γνωστότατο feature της πλατφόρμας αλλά τρομακτικά underappreciated/underused για παιχνίδια. Τα ελάχιστα παιχνίδια που επιχείρησαν να το χρησιμοποιήσουν (βλ π.χ. Knights of Crystalion) είναι όλα υπερ-τραγικά τόσο εικαστικά όσο και gameplay wise. Το μηχάνημα θα μπορούσε άνετα να φιλοξενήσει γραφικά σε παιχνίδια που υπερτερούν κατά πολύ ακόμα και των δυνατοτήτων των VGAs... από το '87 παρακαλώ! 2d εικαστικά PS1 ή Saturn επιπέδου, ακόμα και σύγχρονο pixel/digital art. Αντιλαμβάνεσαι πως το θέμα της πλατφόρμας δεν ήταν τελικά τεχνικό αλλά πρόβλημα έλλειψης ταλέντου και ανθρωπο-δυναμικού, ειδικά στο εικαστικό κομμάτι. Φίλε οφείλω να διαφωνήσω σε αυτό το τελευταίο: το HAM ναι μεν υπήρχε, αλλά θα το θεωρούσα έσχατη λύση καθώς ήταν εντελώς δύσχρηστο λόγω του ότι κάθε pixel χρωματικά έπρεπε να έχει συγγένεια με το αμέσως προηγούμενο. Γενικά στην Amiga χρησιμοποιήθηκαν κατά κόρο όσες τεχνικές υπήρχαν για λιγότερη κατανάλωση RAM (όπως και τα planar graphics αντί των chunky) και μπορώ να πω ότι είναι θαύμα που δεν κατέφυγαν και σε λύσεις τύπου Spectrum με 2 χρώματα ανά 8x8 pixels!
Όλα αυτά βέβαια συνέβαιναν επειδή τα χρόνια εκείνα οι μνήμες ήταν πανάκριβες, αλλιώς κανένας δεν θα κατέφευγε σε "πατέντες" που σου γλύτωναν RAM αλλά έκαναν δυσκολότερο τον προγραμματισμό. Σκέψου τώρα την Amiga 1000 με chunky graphics, Kickstart και Workbench να φορτώνονται από τη δισκέτα και όλα αυτά σε 256ΚΒ RAM: μόνο σε text mode θα έπαιζε (και αν)!
Από την άλλη βέβαια, για να μην αρχίσουν να με βρίζουν οι πίθηκοι συμφορουμίτες οφείλω να ομολογήσω ότι προσωπικά δεν έχω υπόψη μου κάποιο άλλο μηχάνημα της εποχής που έστω και με παραχωρήσεις να μπορούσε να κάνει αυτά που έκανε η Amiga στον τομέα γραφικών και ήχου. Μόνο και μόνο το γεγονός ότι αυτό το hardware που σχεδιάστηκε στις αρχές των 80s μπορούσε να παίξει full motion video (CDXL format) λέει πολλά όχι μονάχα για το όραμα του Miner και της ομάδας του, αλλά και για την αποδοτικότητα της δουλειάς τους. Respect.
|
|
tsak
Senior Member
Posts: 444
|
Post by tsak on Jan 10, 2024 23:40:15 GMT 2
Φίλε οφείλω να διαφωνήσω σε αυτό το τελευταίο: το HAM ναι μεν υπήρχε, αλλά θα το θεωρούσα έσχατη λύση καθώς ήταν εντελώς δύσχρηστο λόγω του ότι κάθε pixel χρωματικά έπρεπε να έχει συγγένεια με το αμέσως προηγούμενο. Γενικά στην Amiga χρησιμοποιήθηκαν κατά κόρο όσες τεχνικές υπήρχαν για λιγότερη κατανάλωση RAM (όπως και τα planar graphics αντί των chunky) και μπορώ να πω ότι είναι θαύμα που δεν κατέφυγαν και σε λύσεις τύπου Spectrum με 2 χρώματα ανά 8x8 pixels! Όλα αυτά βέβαια συνέβαιναν επειδή τα χρόνια εκείνα οι μνήμες ήταν πανάκριβες, αλλιώς κανένας δεν θα κατέφευγε σε "πατέντες" που σου γλύτωναν RAM αλλά έκαναν δυσκολότερο τον προγραμματισμό. Σκέψου τώρα την Amiga 1000 με chunky graphics, Kickstart και Workbench να φορτώνονται από τη δισκέτα και όλα αυτά σε 256ΚΒ RAM: μόνο σε text mode θα έπαιζε (και αν)! Έσχατη λύση δεν ήταν, απλά είχε/έχει συγκεκριμένους περιορισμούς. Το color fringing (ας πούμε) δέν είναι θέμα, ήδη τα ελάχιστα ΗΑΜ παιχνίδια που κυκλοφόρησαν το είχαν λύσει με διάφορα κόλπα. Και για τα συγγενή pixels, κοίτα το παραπάνω demo ή footage από το Hamulet. Μια χαρά μου και εξαιρετικά καθαρά μου φαίνονται όλα. Η ram είναι ζήτημα, αλλά όχι ανυπέρβλητο. Δλδ αν ήταν, ακόμα και τα λίγα HAM-based παιχνίδια που έχουν ήδη κυκλοφορήσει απλά δεν θα ήταν δυνατά. Βλέπε π.χ. το παραπάνω Nights of Krystalion, το Pioneer Plague, το Links ή... το Kang-Fu (ουουφφφφ...). Το μεγαλύτερο θέμα του HAM είναι βασικά το interactivity. Δηλαδή πρακτικά έχεις διαθέσιμα μόνο sprites για ό,τι θες να κάνεις ή HAM 'bobs' για στατικά ή tile-based objects. Αλλά και πάλι με αυτά και μόνο θα μπορούσες να καλύψεις ένα κάρο genres (δεν λέμε να φτιαξείς shooter π.χ.). Οπότε επανέρχομαι στο αρχικό μου point. To πρώτο θέμα είναι οτι δεν εξερευνήθηκε αρκετά σαν επιλογή γιατί ήδη τα custom chips προσέφεραν αρκετά (και ευκολότερα αλλά και φτηνότερα) για τις εκάστοτε ανάγκες. Και το δεύτερο θέμα είναι να το χρησιμοποιήσεις... για τι? Την περίοδο εκείνη τόσο το pixel art όσο και γενικότερα το digital art (αργότερα prerendered stuff) ήταν στα σπάργανα και μόνο μεγάλα studios είχαν πόρους για παραγωγή high-quality assets. Αν είσαι rookie artist, τέλη '80s, δεν περνάς εύκολα από τα 16 στα εκατοντάδες χρώματα βασικά. Ειδικά μάλλιστα ελλείψη εργαλείων. To ζήτημα αυτό βασικά κανονικοποιήθηκε αρκετά αργότερα όταν πλέον το 3d modeling και εργαλεία που επέτρεπαν δουλειά με μεγαλύτερες παλέττες ήταν πιο προσβάσιμα στον μέσο developer. Και φυσικά νέο hardware και κονσόλες που υποστήριζαν κανονικότατα παιχνίδια με μεγαλύτερο color count. Τεσπά και άλλα παίζουν ρόλο φυσικά, δεν διαφωνώ. Και η μνήμη για παράδειγμα, η το storage space. To Μyst π.χ. θα μπορούσε να είναι πλήρως πραγματοποιήσιμο με HAM, ακόμα και σε OCS. Και μιά χαρά θα φαινόταν και αβίαστα θα μπορούσε να παίζει (βλ. TimeGal). Πλην του ο,τι θα απαιτούσε CD-Rom η σκληρό φυσικά. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε το '93 σε mac. Θεωρητικά (και από τεχνική άποψη) θα μπορούσε να κυκλοφορήσει σε Amiga... 6 ολόκληρα χρόνια πρίν.
|
|
dony
Administrator
Posts: 1,954
|
Post by dony on Jan 11, 2024 7:08:58 GMT 2
Φίλε οφείλω να διαφωνήσω σε αυτό το τελευταίο: το HAM ναι μεν υπήρχε, αλλά θα το θεωρούσα έσχατη λύση καθώς ήταν εντελώς δύσχρηστο λόγω του ότι κάθε pixel χρωματικά έπρεπε να έχει συγγένεια με το αμέσως προηγούμενο. Γενικά στην Amiga χρησιμοποιήθηκαν κατά κόρο όσες τεχνικές υπήρχαν για λιγότερη κατανάλωση RAM (όπως και τα planar graphics αντί των chunky) και μπορώ να πω ότι είναι θαύμα που δεν κατέφυγαν και σε λύσεις τύπου Spectrum με 2 χρώματα ανά 8x8 pixels! Όλα αυτά βέβαια συνέβαιναν επειδή τα χρόνια εκείνα οι μνήμες ήταν πανάκριβες, αλλιώς κανένας δεν θα κατέφευγε σε "πατέντες" που σου γλύτωναν RAM αλλά έκαναν δυσκολότερο τον προγραμματισμό. Σκέψου τώρα την Amiga 1000 με chunky graphics, Kickstart και Workbench να φορτώνονται από τη δισκέτα και όλα αυτά σε 256ΚΒ RAM: μόνο σε text mode θα έπαιζε (και αν)! Έσχατη λύση δεν ήταν, απλά είχε/έχει συγκεκριμένους περιορισμούς. Το color fringing (ας πούμε) δέν είναι θέμα, ήδη τα ελάχιστα ΗΑΜ παιχνίδια που κυκλοφόρησαν το είχαν λύσει με διάφορα κόλπα. Και για τα συγγενή pixels, κοίτα το παραπάνω demo ή footage από το Hamulet. Μια χαρά μου και εξαιρετικά καθαρά μου φαίνονται όλα. Η ram είναι ζήτημα, αλλά όχι ανυπέρβλητο. Δλδ αν ήταν, ακόμα και τα λίγα HAM-based παιχνίδια που έχουν ήδη κυκλοφορήσει απλά δεν θα ήταν δυνατά. Βλέπε π.χ. το παραπάνω Nights of Krystalion, το Pioneer Plague, το Links ή... το Kang-Fu (ουουφφφφ...). Το μεγαλύτερο θέμα του HAM είναι βασικά το interactivity. Δηλαδή πρακτικά έχεις διαθέσιμα μόνο sprites για ό,τι θες να κάνεις ή HAM 'bobs' για στατικά ή tile-based objects. Αλλά και πάλι με αυτά και μόνο θα μπορούσες να καλύψεις ένα κάρο genres (δεν λέμε να φτιαξείς shooter π.χ.). Οπότε επανέρχομαι στο αρχικό μου point. To πρώτο θέμα είναι οτι δεν εξερευνήθηκε αρκετά σαν επιλογή γιατί ήδη τα custom chips προσέφεραν αρκετά (και ευκολότερα αλλά και φτηνότερα) για τις εκάστοτε ανάγκες. Και το δεύτερο θέμα είναι να το χρησιμοποιήσεις... για τι? Την περίοδο εκείνη τόσο το pixel art όσο και γενικότερα το digital art (αργότερα prerendered stuff) ήταν στα σπάργανα και μόνο μεγάλα studios είχαν πόρους για παραγωγή high-quality assets. Αν είσαι rookie artist, τέλη '80s, δεν περνάς εύκολα από τα 16 στα εκατοντάδες χρώματα βασικά. Ειδικά μάλλιστα ελλείψη εργαλείων. To ζήτημα αυτό βασικά κανονικοποιήθηκε αρκετά αργότερα όταν πλέον το 3d modeling και εργαλεία που επέτρεπαν δουλειά με μεγαλύτερες παλέττες ήταν πιο προσβάσιμα στον μέσο developer. Και φυσικά νέο hardware και κονσόλες που υποστήριζαν κανονικότατα παιχνίδια με μεγαλύτερο color count. Τεσπά και άλλα παίζουν ρόλο φυσικά, δεν διαφωνώ. Και η μνήμη για παράδειγμα, η το storage space. To Μyst π.χ. θα μπορούσε να είναι πλήρως πραγματοποιήσιμο με HAM, ακόμα και σε OCS. Και μιά χαρά θα φαινόταν και αβίαστα θα μπορούσε να παίζει (βλ. TimeGal). Πλην του ο,τι θα απαιτούσε CD-Rom η σκληρό φυσικά. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε το '93 σε mac. Θεωρητικά (και από τεχνική άποψη) θα μπορούσε να κυκλοφορήσει σε Amiga... 6 ολόκληρα χρόνια πρίν. Ρε, νομίζω ότι δεν κατάλαβες τι έγραψα. Δεν έγραψα ότι δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί το HAM λόγω μνήμης: ακριβώς το αντίθετο! Ότι δηλαδή το HAM - όπως και άλλες σχεδιαστικές επιλογές της Amiga - έγιναν με κριτήριο την ελάχιστη RAM που υπήρχε διαθέσιμη τότε. Ήταν ένας συμβιβασμός μεταξύ αποτελέσματος και ευχρηστίας προκειμένου να καταστεί δυνατό ο υπολογιστής να απεικονίσει ταυτόχρονα την χαώδη (για την εποχή) χρωματική παλέτα του. Η συγγένεια των χρωμάτων στην οποία αναφέρθηκα έχει να κάνει με αυτούς ακριβώς τους περιορισμούς, με αποτέλεσμα το κάθε pixel να μπορεί να έχει διαφορετικό από το προηγούμενό του μονάχα το ένα χρωματικό κανάλι από τα RGB.
"At the extreme, it can take three pixels to change from one color to another, reducing the effective resolution at that point from a "320-pixel" to approximately "106-pixel" mode, and causing smears and shadows to spread along a scanline to the right of a high contrast feature if the 16 available palette registers prove insufficient".
"HAM mode places restrictions on the value of adjacent pixels on each horizontal line of the playfield. In order to render two arbitrary colors adjacently, it may take up to two intermediary pixels to change to the intended color (if the red, green and blue components must all be modified). In the worst case this reduces the horizontal usable chroma resolution in half, from 320~360 pixels to 106~120".
Συμπερασματικά, το HAM, παρά τους περιορισμούς του, είναι η μοναδική λύση για την εμφάνιση πραγματικά πολλών χρωμάτων ταυτόχρονα σε OCS. Στο AGA έχεις έτσι κι αλλιώς 256 χρώματα ταυτόχρονα, οπότε είσαι άρχοντας. Γενικά, για 2D stuff η Amiga ήταν μανούλα αν εξαιρέσει κανείς τον εξόχως περιοριστικό αριθμό των 8 hardware sprites.
|
|
tsak
Senior Member
Posts: 444
|
Post by tsak on Jan 11, 2024 20:48:54 GMT 2
Ρε, νομίζω ότι δεν κατάλαβες τι έγραψα. Δεν έγραψα ότι δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί το HAM λόγω μνήμης: ακριβώς το αντίθετο! Ότι δηλαδή το HAM - όπως και άλλες σχεδιαστικές επιλογές της Amiga - έγιναν με κριτήριο την ελάχιστη RAM που υπήρχε διαθέσιμη τότε. Ήταν ένας συμβιβασμός μεταξύ αποτελέσματος και ευχρηστίας προκειμένου να καταστεί δυνατό ο υπολογιστής να απεικονίσει ταυτόχρονα την χαώδη (για την εποχή) χρωματική παλέτα του. Η συγγένεια των χρωμάτων στην οποία αναφέρθηκα έχει να κάνει με αυτούς ακριβώς τους περιορισμούς, με αποτέλεσμα το κάθε pixel να μπορεί να έχει διαφορετικό από το προηγούμενό του μονάχα το ένα χρωματικό κανάλι από τα RGB. "At the extreme, it can take three pixels to change from one color to another, reducing the effective resolution at that point from a "320-pixel" to approximately "106-pixel" mode, and causing smears and shadows to spread along a scanline to the right of a high contrast feature if the 16 available palette registers prove insufficient". "HAM mode places restrictions on the value of adjacent pixels on each horizontal line of the playfield. In order to render two arbitrary colors adjacently, it may take up to two intermediary pixels to change to the intended color (if the red, green and blue components must all be modified). In the worst case this reduces the horizontal usable chroma resolution in half, from 320~360 pixels to 106~120". Συμπερασματικά, το HAM, παρά τους περιορισμούς του, είναι η μοναδική λύση για την εμφάνιση πραγματικά πολλών χρωμάτων ταυτόχρονα σε OCS. Στο AGA έχεις έτσι κι αλλιώς 256 χρώματα ταυτόχρονα, οπότε είσαι άρχοντας. Γενικά, για 2D stuff η Amiga ήταν μανούλα αν εξαιρέσει κανείς τον εξόχως περιοριστικό αριθμό των 8 hardware sprites.
Από ό,τι διάβασα στο wiki δεν κατάλαβα αυτό πάντως. Οτι δηλαδή οι επιλογές του HAM έγιναν βάση των περιορισμών στη μνήμη. Φαίνεται πως το σημαντικότερο στοιχείο είναι πως αρχικά η Amiga χρησιμοποιούσε HSV που ήταν κοινό χαρακτηριστικό υπολογιστών και κονσολών της εποχής. Και βάση αυτού μπορούσε να πραγματοποιηθεί το όλο κόλπο σε YUV TVs. Αλλά όταν αποφασίστηκε να πάνε σε RGB, μεγάλο κομμάτι των κερδών χάθηκε, αφήνοντας μας με τους συγκεκριμένους περιορισμούς. Το θέμα compression από την άλλη είναι απλά ζήτημα efficiency και έρχεται ως επιπλέον θετικό και αποτέλεσμα της χρήσης της συγκεκριμένης τεχνικής (αντί του αντίστροφου). Τέσπα, όλα αυτά από όσο μπόρεσα να καταλάβω φυσικά. Πάρε και ένα update του Hyperborea για να επανέλθουμε Hyperborea (AGA)
|
|
dony
Administrator
Posts: 1,954
|
Post by dony on Jan 12, 2024 10:59:25 GMT 2
Αν δεν αλλάξουν πάντως στην πορεία κάποια από τα enemy sprites θα είναι τόοοοοοοοοσο Battle Squadron το τελικό αποτέλεσμα!
|
|
tsak
Senior Member
Posts: 444
|
Post by tsak on Jan 15, 2024 13:58:25 GMT 2
Hyperborea (AGA)Κι'άλλο ένα progress update: - bonus stars - different bullet variants - bullet stress test Το τελευταίο αφορά την χρήση 4x4 sized bullets και κατά τα λεγόμενα του Daytona φτάνουν περίπου τις 450, διατηρώντας τα 50fps! Κατα τ'άλλα δεν θα γίνει χρήση τους στο παιχνίδι (καθαρά ακαδημαϊκό το test) διότι είναι ελάχιστα ορατά. Να αναφέρουμε επίσης πως το τελευταίο video μάλλον πρόκειται να είναι και το έσχατο (για την ώρα) μιας και κατά τον Daytona έχει σχεδόν ολοκληρωθεί το κομμάτι της μηχανής. Επομένους περιμένουμε νέο αργότερα και (αισίως) με τα καινούργια γραφικά του Torben, fingers crossed! Robocop (AGA)Ακόμα ένα πολλά υποσχόμενο project. Πολύ καλή δουλειά και εδώ. Final Fight: Enhanced (OCS)twitter.com/i/status/1741884252554137821Και εδώ πρόοδος, ωραία πράγματα!
|
|
tsak
Senior Member
Posts: 444
|
Post by tsak on Jan 18, 2024 15:00:36 GMT 2
Robot Jet Action 2
Η συνέχεια του πρόσφατου C64 παιχνιδιού στην Amiga!
|
|
tsak
Senior Member
Posts: 444
|
Post by tsak on Jan 19, 2024 19:03:36 GMT 2
Outrun AGAΧρόνια τώρα η κοινότητα ζητάει επιμόνως τη μεταφορά του Outrun σε classics. Ιδού λοιπόν! Για να δούμε
|
|